文|張書樂

8月20日,愛奇藝公布了截至2019年6月30日的第二季度未經審計的財務報告。

財報顯示,2019年二季度愛奇藝營收達到71億元人民幣(約合10億美元),同比增長15%。不過,其第二季度凈虧損為23億元人民幣(約合3.390億美元),相比之下,去年同期的凈虧損為人民幣21億元,同比擴大9.5%。

靠游戲扭虧為盈?又虧了23億的愛奇藝,抓到了關鍵“稻草”

截至2019年6月30日,愛奇藝總訂閱會員人數為1.005億人,與截至2018年6月30日的6710萬人相比增長50%。其中,付費訂閱會員人數占比達到98.9%。

值得注意的是,愛奇藝第二季度以IP為核心的其他營收為人民幣9.792億元(約合1.426億美元),同比增長82%。尤其是公司在收購了天象互娛之后,游戲業務取得強勁增長。

對此,《長江商報》記者張璐和書樂進行了一番交流,貧道以為:

盈利與否并非愛奇藝當下需要邁過的門檻,關鍵在于內容的獨特、獨家或獨占。

靠游戲扭虧為盈?又虧了23億的愛奇藝,抓到了關鍵“稻草”

尤其是在過去自制綜藝和網劇形成一定內容護城河后,如何從自制走向自有品牌節目的IP化衍生,并通過愛奇藝自己的視頻節目來提高此類衍生的觸及與轉換。

只要能夠形成這樣可良性循環的前景,而不是僅僅依靠會員付費訂閱的小基數達成,則愛奇藝的未來依然是良性的,哪怕更高負債。

游戲驅動未必就是壞事。

游戲是影視衍生比較容易達成轉換的一個領域,除了在相似的用戶分類下形成有效導流外,還可以真正在影游聯動以及相關周邊衍生品的銷售上,形成更好的轉換和持續性的價值輸出。

這方面,游戲公司、影視公司以及在線影視平臺一直都在探索,但一直都沒有真正找到合適的IP互通轉換形式,大多只是從爆款游戲到影視,或熱門影視而游戲的單循環。

互補性不強,且真正形成有效衍生的情況較少,更類似一錘子買賣。

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因此,影游聯動,本質上也形成了一個看得見、挖不開的藍海,也就有了試錯和沖擊的意義。

影視平臺能夠將游戲業務變成增長點,本身就是在探索聯運和流量轉換的姿勢,是為下一階段深度影游聯動找經驗。

張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者