去年9月,轉型從量變到質變,騰訊提出聲勢浩大的“9?30”架構調整。

騰訊將此前的 7 大事業群業務被進行重組,保留原有的企業發展事業群(CDG)、互動娛樂事業群(IEG)、技術工程事業群(TEG)、微信事業群(WXG),新增了云與智慧產業事業群(CSIG)和平臺與內容事業群(PCG)。

騰訊“9.30”大變革一年:游戲增速慢了、云收入只有阿里一半

一年過去后,11月13日,騰訊控股發布第三季度財報。三季度騰訊收入972.36億元,同比增長21%,按國際財務報告準則,其中權益持有人應占盈利約為203.82億元,同比下滑13%。

在去年的架構調整中,騰訊新增了云與智慧產業事業群和平臺與內容事業群,旨在從服務C端,逐漸面向B端、G端轉型。而金融科技及企業服務板塊業績占比的快速提升,在一定程度上也反映了騰訊“9?30”變革所取得的成效。

對此,《時代周報》記者駱一帆和書樂進行了一番交流,貧道以為:

“9?30”變革是一個長效的過程,不可能一下完全達到效果。如果云服務業績的快速增長,確實能看到變革的一定成效,但也必須看到其目前對整體業績貢獻仍十分有限。

騰訊“9.30”大變革一年:游戲增速慢了、云收入只有阿里一半

游戲回暖,出海成了抗風險關鍵

自去年3月,有關部門叫停網絡游戲審批之后,國內游戲行業開始進入寒冬。受此影響,騰訊網絡游戲2018年營收1040億元,同比增長6%,業績增速與此前相比出現明顯減緩。

然而,今年初開始,騰訊游戲出現回暖跡象,并一直延續至三季度。

據財報數據顯示,海外市場的營收目前已在騰訊游戲業務總營收中占比超過10%。如《使命召喚手游》、《PUBG Mobile》、《王者榮耀》國際版、《QQ飛車》海外版等產品,在歐洲、東南亞等國際市場均取得不錯的成績。

騰訊“9.30”大變革一年:游戲增速慢了、云收入只有阿里一半

在去年國內游戲行業寒冬時,可以明顯看到,海外拓展情況好的企業抗風險能力相對更強。

據悉,游戲海外收入為騰訊游戲收入帶來了超過10%的貢獻。簡單換算下,騰訊游戲海外收入逼近30億元。

騰訊游戲的國際化,做得比較成功。

較之其他進軍海外的國產游戲廠商主要通過國風和休閑等產品在大中華文化影響圈進行市場拓展。

騰訊游戲的國際化,主要是在競技游戲領域,用較為穩定的游戲平衡性和有一定風味的中國風來實現對全球游戲市場的大面積擴張,其中的典范當屬《王者榮耀》。

在游戲體驗上實現和全球口味的高度吻合,在游戲特色上融入中國風味和一些西方元素,這是騰訊游戲能夠在全球吃的開的關鍵。

早前的海外進擊,大多只是想在大中華文化影響圈之外,用文化上的差異性,帶來吸睛,但僅僅這是吸睛,很難吸金。

雖然業務板塊營收占比發生變化,但并不表示哪個板塊就已經在走下坡路了。

以游戲板塊為例,經過十幾年的發展,游戲行業本身處在增速放緩過程中,并非騰訊在游戲領域的發展變弱了。

騰訊“9.30”大變革一年:游戲增速慢了、云收入只有阿里一半

云服務,并不僅僅眼見為實

從三季度財報來看,這一調整經過整一年時間的“發酵”,其成效已開始有所顯現。在三季報中,騰訊首次披露了單季度云服務業績,后者具體為47億元,同比增長80%,超過去年該業務總收入的一半。

從調整動作中可以看到,騰訊希望進一步探索更適合未來趨勢的社交、內容與技術的融合,同時加強在云技術領域的投入力度。

表面上看,騰訊云的戰果并不強悍。

騰訊“9.30”大變革一年:游戲增速慢了、云收入只有阿里一半

三季度,阿里云營收92.91億元,是騰訊云單季度營收的1.98倍。而在2018年,阿里云營收為247億元,騰訊云營收91億元,兩者相差約2.71倍。

但事實上,云服務的收益,僅僅只是一個粗淺層面。作為基本“水電工程”的云,其實真正的作用不是直接賺錢,而是讓整個平臺建在云上。

目前云技術的發展,各家企業都是在探索過程中,橫向之間的比較意義相對不大。重要的是如何縱向挖掘,怎樣與傳統行業深度融合,進而發現出新的業態出來,這是各家企業需要認真思考的問題。